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Por Sadcidi Zerpa de Hurtado

eSports y K-pop la política propositiva del cibercafé por Sadcidi Zerpa de Hurtado



eSports y K-pop la política propositiva del cibercafé por Sadcidi Zerpa de Hurtado

En la década de 1990 era bastante común los cibercafés sala con computadoras conectadas en red que permitían ejecutar tareas ofimáticas combinadas con escuchar y observas de forma unísona o disonante frases y golpes en la mesa o en las piernas y manos que indicaban una victoria o un fracaso de alguna saga o video juego de muchachos en los cibercafés. Típicamente las tardes de muchos pre y adolescentes jóvenes transcurría entre tardes de victorias o derrotas individuales o en grupo. En estos lugares se combinaba la música, chucherías, golosinas, refrescos etc.

 

Los que permanecían y hasta tenían seudónimos en el cibercafé eran los populares jugón, friki, conocidos posteriormente en el 2000 como gamer. La realidad se repetía en cada barrio un chico jugón lanzaba sus mejores estrategias para ganar alguna saga. Fue real si no reconocimiento social, ya que, el resultado final no transcendía del cibercafé del barrio. No obstante, esto cambio desde el 1990 cuando en Corea del Sur el gobierno apoyaba la expansión del sector de cibercafés instalando la PC Bang o salas de juegos equipadas con computadoras de última tecnología. Transcurrido un tiempo, en el 2013 cuando en SK Telecom en Seúl Corea del Sur debuto Midlaner conocido desde 2023 como Faker, las tardes de juegos de los chicos de barrios se convirtieron en competencias electrónicas trascendiendo a un deporte.

 

En 2023 Lee Sang-hyeok de seudónimo Faker y Jung Eon Yeon o impact, dos jóvenes surcoreanos campeones mundiales muy conocidos y admirados. Mejores jugadores de League of Legends o LOL de cualquier tiempo. Se convirtieron en los mejores jugadores profesionales surcoreanos de deportes electrónicos, uno eximido del servicio militar por su victoria uno frente a Taiwán de los Juegos Asiáticos 2023 y el otro inmortalizado como The Genius Game. La historia de estos juegos en el país se remonta hacia 1990, pero se profesionaliza como deporte en 2018 en Yakarta y Palembang, Indonesia. Para este momento los videojuegos debutan como eSports o deportes electrónicos que conceden medallas y además se combinan con la música de tendencia a nivel mundial.

Para Corea dicha sinergia entre música y videojuegos en la dimensión de equipos profesionales en sus diferentes representaciones y competencias a nivel regional y mundial, represento una oportunidad ya que en 2011 nació el reconocimiento de la sinergia música y video juegos. La Academia Nacional de Las Artes y Ciencias de la Grabación de Estados Unidos – Grammy incluyó dentro de sus categorías de premiaciones a las producciones que se desarrollaron para videojuegos. Desde 2023 esta categoría denominada como mejor banda sonora de los videojuegos y otros medios interactivos, otorgó más de tres premios en una sola gala y Corea del Sur aprovecho dicha sinergia y desarrollo su K/DA o grupo virtual de K-pop, un grupo de chicas en su versión digital para LOL.

 

Para Corea del Sur los videojuegos y la música, -tal vez algo que en el resto del mundo se interpretó como un simple espacio de entretenimiento para pre y adolescentes jóvenes-, hoy es uno de los deportes y sectores de entretenimiento más importantes para su economía digital. Su amplísimo mercado global anualmente reporta más de 22,96 millones de wones que en dólares americanos representan unos 1,56 millones de dólares. Esto a su vez más que un sector o deporte de nueva generación creó economías de escalas, sectores como el de dispositivos móviles –Smartphone, y consolas de videojuegos, superan año a año sus ventas.

 

Su alta penetración da a Corea del Sur el título de potencia mundial en los deportes electrónicos, que no solo depende de las ganas o del tiempo que los muchachos no tengan ocupado, sino que existe una fuerte inversión gubernamental para el desarrollo y profesionalización de la actividad. Los factores que marcan este éxito han sido la infraestructura tecnológica de avanzada, apoyo gubernamental con políticas industriales que promueven el sector que produce y comercializa todo lo relacionado con los eSports y K/DA o K-pop para videojuegos, por supuesto, se cosecha la cultura del sector gaming que sobrepasa la actividad social y desarrolla capacidad de cooperación y competencia entre los jóvenes, una experiencia de política real propositiva o política con propósito ahora desde la cultura del juego bastante popular entre pre y adolescentes jóvenes.

  

@zerpasad*