Mérida, Junio Viernes 05, 2026, 06:03 pm
En la década de 1990 era bastante común los cibercafés
sala con computadoras conectadas en red que permitían ejecutar tareas
ofimáticas combinadas con escuchar y observas de forma unísona o disonante
frases y golpes en la mesa o en las piernas y manos que indicaban una victoria
o un fracaso de alguna saga o video juego de muchachos en los cibercafés.
Típicamente las tardes de muchos pre y adolescentes jóvenes transcurría entre
tardes de victorias o derrotas individuales o en grupo. En estos lugares se combinaba
la música, chucherías, golosinas, refrescos etc.
Los que permanecían y hasta tenían seudónimos en el
cibercafé eran los populares jugón, friki, conocidos posteriormente en el 2000
como gamer. La realidad se repetía en
cada barrio un chico jugón lanzaba sus mejores estrategias para ganar alguna
saga. Fue real si no reconocimiento social, ya que, el resultado final no
transcendía del cibercafé del barrio. No obstante, esto cambio desde el 1990 cuando
en Corea del Sur el gobierno apoyaba la expansión del sector de cibercafés
instalando la PC Bang o salas de juegos
equipadas con computadoras de última tecnología. Transcurrido un tiempo, en el
2013 cuando en SK Telecom en Seúl Corea del Sur debuto Midlaner conocido desde
2023 como Faker, las tardes de juegos de los chicos de barrios se convirtieron
en competencias electrónicas trascendiendo a un deporte.
En 2023 Lee Sang-hyeok de seudónimo Faker y Jung Eon Yeon
o impact, dos jóvenes surcoreanos campeones mundiales muy conocidos y admirados.
Mejores jugadores de League of Legends
o LOL de cualquier tiempo. Se
convirtieron en los mejores jugadores profesionales surcoreanos de deportes
electrónicos, uno eximido del servicio militar por su victoria uno frente a
Taiwán de los Juegos Asiáticos 2023 y el otro inmortalizado como The Genius Game. La historia de estos
juegos en el país se remonta hacia 1990, pero se profesionaliza como deporte en
2018 en Yakarta y Palembang, Indonesia. Para este momento los videojuegos
debutan como eSports o deportes
electrónicos que conceden medallas y además se combinan con la música de
tendencia a nivel mundial.
Para Corea dicha sinergia entre música y videojuegos en
la dimensión de equipos profesionales en sus diferentes representaciones y competencias
a nivel regional y mundial, represento una oportunidad ya que en 2011 nació el
reconocimiento de la sinergia música y video juegos. La Academia Nacional de
Las Artes y Ciencias de la Grabación de Estados Unidos – Grammy incluyó dentro
de sus categorías de premiaciones a las producciones que se desarrollaron para
videojuegos. Desde 2023 esta categoría denominada como mejor banda sonora de
los videojuegos y otros medios interactivos, otorgó más de tres premios en una
sola gala y Corea del Sur aprovecho dicha sinergia y desarrollo su K/DA o grupo
virtual de K-pop, un grupo de chicas en su versión digital para LOL.
Para Corea del Sur los videojuegos y la música, -tal vez
algo que en el resto del mundo se interpretó como un simple espacio de
entretenimiento para pre y adolescentes jóvenes-, hoy es uno de los deportes y sectores
de entretenimiento más importantes para su economía digital. Su amplísimo
mercado global anualmente reporta más de 22,96 millones de wones que en dólares
americanos representan unos 1,56 millones de dólares. Esto a su vez más que un
sector o deporte de nueva generación creó economías de escalas, sectores como
el de dispositivos móviles –Smartphone, y consolas de videojuegos, superan año
a año sus ventas.
Su alta penetración da a Corea del Sur el título de
potencia mundial en los deportes electrónicos, que no solo depende de las ganas
o del tiempo que los muchachos no tengan ocupado, sino que existe una fuerte
inversión gubernamental para el desarrollo y profesionalización de la
actividad. Los factores que marcan este éxito han sido la infraestructura
tecnológica de avanzada, apoyo gubernamental con políticas industriales que
promueven el sector que produce y comercializa todo lo relacionado con los
eSports y K/DA o K-pop para videojuegos, por supuesto, se cosecha la cultura
del sector gaming que sobrepasa la
actividad social y desarrolla capacidad de cooperación y competencia entre los
jóvenes, una experiencia de política real propositiva o política con propósito
ahora desde la cultura del juego bastante popular entre pre y adolescentes
jóvenes.
@zerpasad*